L'arbre de recherche
Votre monde n'arrive pas terminé, vous le faites grandir. Chaque système commence ici comme une découverte à financer : engagez-vous, laissez vos érudits travailler, et avec le temps une nouvelle fonctionnalité entre en service pour vos aventuriers.
Volontairement vague : ce que chaque rune apporte, jamais les coûts ni les délais. Ceux-ci changent à chaque build. Ouvrez la fenêtre Recherche en jeu pour voir l'arbre réel, ses prérequis et ce qu'il faut pour allumer chaque glyphe.
- Recherchable
- Disponible dans le build actuel.
- Jeu complet
- Développé, et réservé à la version complète.
- Bientôt
- Sur la feuille de route, pas encore jouable.
Bâtiments
Élevez le mondeTout ce que vous posez sur la terre : les refuges, les ports et les lieux consacrés qui transforment un terrain vide en endroit où l'on a envie de vivre.
Villes
Des refuges sûrs où les aventuriers se rassemblent, échangent et reprennent leur souffle entre deux aventures. Le cœur battant de tout monde habité.
Cités
Des villes devenues grandes, offrant des services qu'aucun village ne peut fournir, avec l'hôtel des ventes comme joyau.
Pierre de foyer
Une pierre liée dans une auberge ou une cité qui rappelle son porteur chez lui une fois par jour et lui épargne le long chemin du retour.
Auberges
Un lit chaud et un âtre. Les aventuriers qui s'y reposent se déconnectent satisfaits et reviennent bien plus affûtés.
Marchands
Ouvrez des boutiques à votre peuple. Ils vendent ce qu'ils trouvent contre des pièces et achètent ce qu'il leur faut, gardant l'or en mouvement.
Écuries
Des montures à vendre sous un même toit. Les aventuriers en achètent une ici et traversent le monde au galop.
Montures volantes
Un déblocage tardif qui permet à vos écuries de proposer des montures ailées, et aux aventuriers de prendre les airs.
Hôtel des ventes
Une grande halle marchande où les aventuriers commercent entre eux, les prix gonflant et refluant avec la foule.
Banque
Une chambre forte sous la ville où les aventuriers déposent or et trésors, et paient pour plus de place quand le magot déborde du sac.
PNJ
Des figures nommées et des points de repère que vous pouvez placer partout, donnant à votre monde ses personnages et ses coins tranquilles.
Cimetières
Terre consacrée où reviennent ceux qui tombent. Placez-les près du danger pour que la mort ne soit jamais un long retour.
Ports
Des quais et les bateaux qui font la navette entre eux, reliant des îles éparses en un monde accessible.
Routes aériennes
Des voies célestes entre vos carrefours. Les aventuriers paient le passage et traversent la carte en un instant.
Donjons
Des portails vers des profondeurs instanciées et périlleuses, où un groupe audacieux creuse pour le plus riche butin.
Pierres d'invocation
Des pierres dressées près d'un donjon qui appellent les compagnons éloignés jusqu'au seuil plutôt que de les faire marcher.
Agressivité des monstres
Réveillez les terres sauvages. Les monstres repèrent alors les intrus à vue et les prennent en chasse, au lieu d'attendre le premier coup.
Champions
Laissez des champions d'élite émerger du rang : des ennemis plus rares et plus féroces, qui valent le combat.
Raids
De vastes épreuves instanciées conçues pour plusieurs groupes à la fois, le plus grand end-game qu'un MMO puisse offrir.
Niveaux de difficulté
Jusqu'à cinq versions plus difficiles de chaque donjon ou raid pour les joueurs au niveau maximum, chacune avec son nom, sa couleur, son butin et un score d’équipement exigé à l'entrée.
Joueurs
Façonnez les aventuriersLes systèmes qui donnent un but à vos gens : ce qu'ils transportent, ce qu'ils portent, comment ils combattent, et les bandes et bannières auxquelles ils appartiennent.
Groupes
Les aventuriers s'unissent pour affronter ce qu'aucun ne pourrait affronter seul. Le ciment social d'un serveur vivant.
Guildes
Des chartes qui lient les aventuriers en compagnies durables, une bannière à eux sous laquelle se rassembler et exister.
Inventaire
Sacs et bourses. Dès que les aventuriers peuvent porter butin et pièces, toute l'économie s'éveille.
Objets
L'atelier de tout ce qui tombe, se vend et se porte à travers votre monde.
Équipement
Armes et armures que vos aventuriers revêtent, une route visible vers la puissance au-delà des seuls niveaux.
Métiers
Des savoir-faire à apprendre et des gisements à exploiter, une seconde vocation qui nourrit vos marchés en matières et en artisanat.
Classes
Donnez à chaque aventurier une identité, avec ses armes, ses armures et son allure propres.
Métamorphose
Des formes plus sauvages pour vos classes : chat, loup, ours, oiseau et démon, prises quand le combat l’exige et quittées une fois qu’il est fini.
Capacités
L'établi du faiseur de sorts. Écrivez vous-même les sorts et compétences de vos classes, leurs coûts, temps d'incantation et effets, puis regardez les aventuriers s'en servir.
Capacités des monstres
Donnez à vos monstres leurs propres grimoires. Les boss annoncent de grands cercles enflammés au sol, et les aventuriers apprennent, parfois trop tard, à sortir du feu.
Quêtes
Accrochez des objectifs à vos villes et à vos PNJ. Les aventuriers répondent à l'appel, traquent la cible et reviennent chercher la récompense, ce qui oriente la foule vers les coins que vous voulez animés.
Quêtes répétables
Quêtes journalières et missions répétables avec leurs propres délais, le rythme régulier d'objectifs qui fait revenir les aventuriers.
Titres
Des titres portés avant ou après le nom, de Sir à le Brave, décernés au fil des quêtes. Les aventuriers arborent le plus rare qu'ils aient gagné.
Réputation
Des camps auprès desquels il fait bon se faire un nom. Quêtes et victimes rapportent de la réputation, les aventuriers grimpent d'Amical à Exalté, et chaque rang peut porter son propre titre.
Hauts faits
Des exploits que vous écrivez vous-même, d'une centaine de loups abattus à un premier donjon terminé, récompensés par de l'or, de l'équipement, des titres et des montures. Limitez-les à un seul détenteur et ils deviennent un Premier du royaume.
JcJ
Ouvrez la porte aux affrontements entre joueurs, sur tout le serveur ou zone par zone.
Arènes
Des lieux de combat dont vous posez vous-même le sol et les murs, où les équipes s'inscrivent auprès d'un point d'inscription, entrent ensemble et règlent leurs comptes devant un tableau des scores en direct.
Champs de bataille
La guerre en équipe avec un objectif : un combat à mort, une colline à tenir, un drapeau à ramener ou des points à contrôler, sur une carte de votre invention.
Factions
Fondez de nouvelles bannières sous lesquelles votre peuple se rallie, et contre lesquelles il part en guerre.
Groupes inter-factions
Laissez les bannières rivales mettre leur querelle de côté et partir ensemble, des compagnies mixtes par-delà la fracture des factions.
Contrôle du territoire
Plantez un point de capture dans une zone et laissez les factions se le disputer. Le vainqueur remporte toute la zone, villes et marchands compris, jusqu'à ce qu'on la lui reprenne.
Perte de butin à la mort
La règle la plus impitoyable du JcJ en monde ouvert : les vaincus ne gardent que leurs pièces les plus précieuses, et le reste gît là où ils sont tombés, à la merci du vainqueur.
Rôles de classe
Des vocations de combat, le bouclier, la lame, le guérisseur, le gardien, que le monde accorde à mesure que les aventuriers s'affirment.
Animaux de classe
Des compagnons aux côtés d'une classe : loups, ours et créatures plus étranges qui combattent près de leurs maîtres, retiennent la fureur de l'ennemi ou soignent le groupe.
Royaumes Hardcore
Une seule vie, pour de bon. Un aventurier hardcore qui meurt repart du niveau un sans rien garder d'autre que ses amis, et tout le serveur le sait.
Décoration
Peignez les terres sauvagesDes sols dangereux qui mordent et le décor qui va avec, des rivières de lave qui décident où les aventuriers osent passer jusqu'aux torches, jardins et pierres tombales qui donnent son caractère à un lieu.
Eau
Peignez des hauts-fonds sur le sol. Praticables, mais ils ralentissent quiconque les traverse.
Glace
Des hauts-fonds gelés. Là où vous avez recherché l'eau, laissez-la geler en plaques glissantes.
Lave
Tracez des rivières de roche en fusion qui brûlent les imprudents et détournent les trajets des plus sages.
Thème sinistre
Sol corrompu, arbres morts, pierres tombales et menhirs. Habillez un coin du monde d'effroi.
Aménagement paysager
Pinceaux de prairie et de boue avec des touches de jardin, pour un sol plus doux qui accueille au lieu d'avertir.
Décor urbain
Torches, caisses et tonneaux, ce petit fouillis chaleureux qui donne à une ville l'air habitée.
Fontaines
Une fontaine d'apparat pour couronner une place bien tenue et donner à votre peuple un lieu de rassemblement.
Décoration de donjon
Statues, bannières, sarcophages, autels et cristaux luisants : des décors qui donnent à chaque descente une histoire bien à elle.
Jeu & serveur
Entretenez la machineLe matériel et l'équipe derrière votre monde : capacité des serveurs, tickets de support, Maîtres du Jeu et chasse aux bots, pour qu'il grandisse sans plier sous sa propre popularité.
Capacité du serveur
Étoffez le matériel derrière votre monde pour que plus d'aventuriers jouent en même temps, avant que les files d'attente ne gâchent tout.
Tickets de support
Ouvre une page Support à côté du Forum officiel. Les joueurs déposent un ticket quand ils sont bloqués, repèrent un bot, contestent un paiement ou font appel d'un bannissement, et la rapidité de vos réponses fait varier votre réputation.
Formation des GM
Embauchez des Maîtres du Jeu payés à la semaine. Ils se téléportent auprès des joueurs qui ont un ticket, enquêtent sur les joueurs que vous signalez et traquent les bots dans votre monde.
Détection de bots
Montre à quel point chaque joueur paraît suspect, signale les ventes truquées à l'Hôtel des ventes et estime ce que vous coûtent les bots et les vendeurs d'or. Nécessite Formation des GM.
Tickets plus rapides
Divise par deux le temps qu'un Maître du Jeu passe sur chaque visite, pour que la file du support se vide avant que le forum ne s'en aperçoive. Nécessite Formation des GM et Tickets de support.
Extensions
Jeu completDes extensions nommées qui repoussent les frontières du monde constructible et relèvent le niveau maximum, chacune un nouveau chapitre pour vos aventuriers.
À l'horizon
Runes pas encore alluméesCe qui arrive ensuite. Pas encore dans l'arbre de recherche.
Scénarios
Des mondes-défis conçus avec des objectifs à battre.
Cette page reflète l'arbre de recherche de MMOS v0.9.0. Le jeu est en développement actif, les branches pousseront et les runes bougeront. Attendez-vous à ce que cette page évolue avec elles. Lire les notes de version