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Árbol de investigación

El árbol de investigación

Tu mundo no llega terminado, lo haces crecer. Cada sistema empieza aquí como un descubrimiento que financiar: comprométete, deja trabajar a tus eruditos y con el tiempo una nueva función entra en servicio para tus aventureros.

Deliberadamente vago: qué añade cada runa, nunca los costes ni los plazos. Esos cambian con cada versión. Abre la ventana de Investigación en el juego para ver el árbol real, sus requisitos y lo que cuesta encender cada glifo.

Investigable
Disponible en la versión actual.
Juego completo
Construido y reservado para la versión completa.
Muy pronto
En la hoja de ruta, aún no jugable.

Edificios

Levanta el mundo

Todo lo que colocas sobre la tierra: los refugios, puertos y suelos sagrados que convierten un terreno vacío en un lugar donde merece la pena vivir.

Pueblos

Refugios seguros donde los aventureros se reúnen, comercian y toman aire entre aventuras. El corazón latiente de cualquier mundo habitado.

Ciudades

Pueblos crecidos a lo grande, con servicios que ninguna aldea puede ofrecer y la casa de subastas como su joya.

Posadas

Una cama caliente y un hogar encendido. Los aventureros que descansan aquí se desconectan contentos y vuelven mucho más afilados.

Vendedores

Abre tiendas para tu gente. Venden lo que encuentran por monedas y compran lo que necesitan, manteniendo el oro siempre en movimiento.

Establos

Monturas en venta bajo un mismo techo. Los aventureros compran una aquí y cruzan el mundo al galope.

Monturas voladoras

Un desbloqueo tardío que permite a tus establos ofrecer monturas aladas y a los aventureros surcar los cielos.

Casa de subastas

Una gran lonja donde los aventureros comercian entre sí, con precios que suben y bajan según la afluencia.

PNJ

Figuras con nombre y puntos de referencia que puedes colocar donde quieras, y que dan a tu mundo sus personajes y sus rincones tranquilos.

Cementerios

Suelo sagrado al que vuelven los caídos. Colócalos cerca del peligro para que la muerte nunca sea un camino largo de vuelta.

Muelles

Puertos y los barcos que van entre ellos, uniendo islas dispersas en un mundo alcanzable.

Rutas de vuelo

Caminos por el cielo entre tus núcleos. Los aventureros pagan el pasaje y cruzan el mapa en un momento.

Mazmorras

Portales a profundidades instanciadas y peligrosas, donde un grupo audaz excava en busca del mejor botín.

Piedras de invocación

Piedras erguidas junto a una mazmorra que llaman al umbral a los compañeros lejanos en lugar de hacerlos caminar.

Agresividad de monstruos

Despierta la naturaleza. Con ella, los monstruos marcan a los intrusos en cuanto los ven y les dan caza, en vez de esperar el primer golpe.

Campeones

Deja que surjan campeones de élite entre la tropa: enemigos más raros y más fieros que valen la pelea grande.

Bandas

Muy pronto

Enormes pruebas instanciadas hechas para varios grupos a la vez, el mejor contenido final que un MMO puede ofrecer.

Jugadores

Moldea a los aventureros

Los sistemas que dan propósito a tu gente: qué llevan, qué visten, cómo luchan y a qué bandas y estandartes pertenecen.

Grupos

Los aventureros se unen para enfrentarse a lo que ninguno podría solo. El pegamento social de un servidor animado.

Hermandades

Cartas que unen a los aventureros en compañías duraderas, un estandarte propio bajo el que reunirse y sentirse parte.

Inventario

Mochilas y bolsas. En cuanto los aventureros pueden cargar botín y monedas, toda la economía despierta.

Objetos

El taller de todo lo que cae, se vende y se lleva puesto en tu mundo.

Equipo

Armas y armaduras que se ponen tus aventureros, un camino visible al poder más allá de los niveles.

Profesiones

Oficios que aprender y nodos que explotar, una segunda vocación que alimenta tus mercados con materiales y artesanía.

Clases

Dale identidad a cada aventurero, con sus propias armas, armaduras y porte.

Habilidades

La mesa del creador de hechizos. Escribe tú mismo los hechizos y destrezas de tus clases, sus costes, tiempos de lanzamiento y efectos, y luego mira a los aventureros usarlos.

Habilidades de monstruos

Dale a tus monstruos su propio libro de hechizos. Los jefes telegrafían grandes círculos ardientes en el suelo, y los aventureros aprenden, a veces tarde, a salir del fuego.

Misiones

Cuelga objetivos en tus pueblos y PNJ. Los aventureros recogen la llamada, cazan el objetivo y vuelven por la recompensa, llevando a la multitud a los rincones que quieres animados.

Misiones repetibles

Diarias y encargos repetibles con sus propios tiempos de espera, el tambor constante de objetivos que hace volver a los aventureros.

JcJ

Abre la puerta al conflicto entre jugadores, en todo el servidor o zona por zona.

Facciones

Funda nuevos estandartes bajo los que se agrupe tu gente, y contra los que guerreen.

Grupos entre facciones

Deja que los estandartes rivales aparten su disputa y salgan juntos, compañías mixtas que cruzan la línea de las facciones.

Roles de clase

Juego completo

Vocaciones de combate, el escudo, la hoja, el sanador, el guardián, que el mundo concede cuando los aventureros encuentran su sitio.

Decoración

Pinta las tierras salvajes

Terrenos peligrosos con mordiente y el decorado a juego, desde ríos de lava que deciden por dónde se atreven a pasar los aventureros hasta antorchas, jardines y lápidas que dan carácter a un lugar.

Agua

Pinta aguas someras sobre el suelo. Se pueden cruzar, pero frenan a quien las vadea.

Hielo

Aguas someras congeladas. Donde hayas investigado el agua, deja que se hiele en placas resbaladizas.

Lava

Traza ríos de roca fundida que abrasan a los imprudentes y desvían las rutas de los cautos.

Tema siniestro

Suelo corrupto, árboles muertos, lápidas y menhires. Viste de pavor un rincón del mundo.

Paisajismo

Pinceles de pradera y barro con detalles de jardín, para un suelo más amable que invita en vez de advertir.

Decoración urbana

Antorchas, cajas y barriles, el pequeño desorden cálido que hace que un pueblo parezca habitado.

Fuentes

Una fuente de lucimiento para coronar una plaza bien cuidada y dar a tu gente un lugar donde reunirse.

Juego y servidor

Cuida la máquina

El hierro y la vigilancia tras el telón, la infraestructura que permite crecer a un mundo sin que se doble bajo su propia popularidad.

Capacidad del servidor

Amplía el hardware tras tu mundo para que jueguen más aventureros a la vez, antes de que las colas de acceso agrien el ambiente.

En el horizonte

Runas aún sin encender

El camino por delante, contado en glifos. La mayoría ya aparecen en el juego como adelantos bloqueados, esperando la magia que los alimente; unos pocos son platos fuertes más lejanos, prometidos pero aún no grabados en el árbol.

Mascotas de clase

Compañeros y esbirros junto a una clase.

Arenas

Duelos clasificatorios instanciados.

Campos de batalla

Combate por equipos con objetivos.

Banca

Una cámara para el oro y los bienes de los aventureros.

Piedra de hogar

Una llamada diaria al pueblo vinculado.

Formación de GM

Contrata moderadores que vigilen el mundo.

Tickets de soporte

Deja que los jugadores señalen lo que falla.

Detección de bots

Ojo más fino para tramposos y bots.

Tickets más rápidos

Vacía la cola de soporte antes.

Metamorfosis

Clases que adoptan formas más salvajes.

Expansiones

Expansiones con nombre que amplían el mapa y suben el nivel máximo.

Escenarios

Mundos de desafío curados con metas que superar.

Esta página refleja el árbol de investigación de MMOS v0.5.1. El juego está en desarrollo activo, así que las ramas crecerán y las runas cambiarán. Espera que esta página se revise con ellas.