El árbol de investigación
Tu mundo no llega terminado, lo haces crecer. Cada sistema empieza aquí como un descubrimiento que financiar: comprométete, deja trabajar a tus eruditos y con el tiempo una nueva función entra en servicio para tus aventureros.
Deliberadamente vago: qué añade cada runa, nunca los costes ni los plazos. Esos cambian con cada versión. Abre la ventana de Investigación en el juego para ver el árbol real, sus requisitos y lo que cuesta encender cada glifo.
- Investigable
- Disponible en la versión actual.
- Juego completo
- Construido y reservado para la versión completa.
- Muy pronto
- En la hoja de ruta, aún no jugable.
Edificios
Levanta el mundoTodo lo que colocas sobre la tierra: los refugios, puertos y suelos sagrados que convierten un terreno vacío en un lugar donde merece la pena vivir.
Pueblos
Refugios seguros donde los aventureros se reúnen, comercian y toman aire entre aventuras. El corazón latiente de cualquier mundo habitado.
Ciudades
Pueblos crecidos a lo grande, con servicios que ninguna aldea puede ofrecer y la casa de subastas como su joya.
Piedra de Hogar
Una piedra vinculada en una posada o una ciudad que llama a su dueño de vuelta a casa una vez al día y le ahorra el largo camino de regreso.
Posadas
Una cama caliente y un hogar encendido. Los aventureros que descansan aquí se desconectan contentos y vuelven mucho más afilados.
Vendedores
Abre tiendas para tu gente. Venden lo que encuentran por monedas y compran lo que necesitan, manteniendo el oro siempre en movimiento.
Establos
Monturas en venta bajo un mismo techo. Los aventureros compran una aquí y cruzan el mundo al galope.
Monturas voladoras
Un desbloqueo tardío que permite a tus establos ofrecer monturas aladas y a los aventureros surcar los cielos.
Casa de subastas
Una gran lonja donde los aventureros comercian entre sí, con precios que suben y bajan según la afluencia.
Banca
Una cámara acorazada bajo la ciudad donde los aventureros guardan su oro y tesoros, y pagan por más espacio cuando el botín desborda la bolsa.
PNJ
Figuras con nombre y puntos de referencia que puedes colocar donde quieras, y que dan a tu mundo sus personajes y sus rincones tranquilos.
Cementerios
Suelo sagrado al que vuelven los caídos. Colócalos cerca del peligro para que la muerte nunca sea un camino largo de vuelta.
Muelles
Puertos y los barcos que van entre ellos, uniendo islas dispersas en un mundo alcanzable.
Rutas de vuelo
Caminos por el cielo entre tus núcleos. Los aventureros pagan el pasaje y cruzan el mapa en un momento.
Mazmorras
Portales a profundidades instanciadas y peligrosas, donde un grupo audaz excava en busca del mejor botín.
Piedras de invocación
Piedras erguidas junto a una mazmorra que llaman al umbral a los compañeros lejanos en lugar de hacerlos caminar.
Agresividad de monstruos
Despierta la naturaleza. Con ella, los monstruos marcan a los intrusos en cuanto los ven y les dan caza, en vez de esperar el primer golpe.
Campeones
Deja que surjan campeones de élite entre la tropa: enemigos más raros y más fieros que valen la pelea grande.
Bandas
Enormes pruebas instanciadas hechas para varios grupos a la vez, el mejor contenido final que un MMO puede ofrecer.
Niveles de dificultad
Hasta cinco versiones más difíciles de cualquier mazmorra o banda para jugadores en el nivel máximo, cada una con su propio nombre, color, botín y una puntuación de equipo mínima para entrar.
Jugadores
Moldea a los aventurerosLos sistemas que dan propósito a tu gente: qué llevan, qué visten, cómo luchan y a qué bandas y estandartes pertenecen.
Grupos
Los aventureros se unen para enfrentarse a lo que ninguno podría solo. El pegamento social de un servidor animado.
Hermandades
Cartas que unen a los aventureros en compañías duraderas, un estandarte propio bajo el que reunirse y sentirse parte.
Inventario
Mochilas y bolsas. En cuanto los aventureros pueden cargar botín y monedas, toda la economía despierta.
Objetos
El taller de todo lo que cae, se vende y se lleva puesto en tu mundo.
Equipo
Armas y armaduras que se ponen tus aventureros, un camino visible al poder más allá de los niveles.
Profesiones
Oficios que aprender y nodos que explotar, una segunda vocación que alimenta tus mercados con materiales y artesanía.
Clases
Dale identidad a cada aventurero, con sus propias armas, armaduras y porte.
Cambio de Forma
Formas más salvajes para tus clases: gato, lobo, oso, ave y demonio, adoptadas cuando el combate lo pide y abandonadas cuando termina.
Habilidades
La mesa del creador de hechizos. Escribe tú mismo los hechizos y destrezas de tus clases, sus costes, tiempos de lanzamiento y efectos, y luego mira a los aventureros usarlos.
Habilidades de monstruos
Dale a tus monstruos su propio libro de hechizos. Los jefes telegrafían grandes círculos ardientes en el suelo, y los aventureros aprenden, a veces tarde, a salir del fuego.
Misiones
Cuelga objetivos en tus pueblos y PNJ. Los aventureros recogen la llamada, cazan el objetivo y vuelven por la recompensa, llevando a la multitud a los rincones que quieres animados.
Misiones repetibles
Diarias y encargos repetibles con sus propios tiempos de espera, el tambor constante de objetivos que hace volver a los aventureros.
Títulos
Tratamientos que se llevan antes o después del nombre, de Sir a el Valiente, otorgados mediante misiones. Los aventureros lucen el más raro que hayan ganado.
Reputación
Bandos con los que merece la pena estar a bien. Las misiones y las muertes dan reputación, los aventureros ascienden de Amistoso a Exaltado y cada rango puede traer su propio título.
Logros
Hazañas que escribes tú mismo, desde cien lobos abatidos hasta la primera mazmorra superada, que pagan oro, equipo, títulos y monturas. Limítalas a un solo poseedor y se convierten en un Primero del reino.
JcJ
Abre la puerta al conflicto entre jugadores, en todo el servidor o zona por zona.
Arenas
Terrenos de combate que tú mismo solas y amurallas, donde los equipos se apuntan con el PNJ de colas, entran juntos y lo resuelven ante un marcador en directo.
Campos de Batalla
Guerra por equipos con un objetivo: un combate a muerte, una colina que defender, una bandera que llevar a casa o puntos que controlar, en un mapa hecho por ti.
Facciones
Funda nuevos estandartes bajo los que se agrupe tu gente, y contra los que guerreen.
Grupos entre facciones
Deja que los estandartes rivales aparten su disputa y salgan juntos, compañías mixtas que cruzan la línea de las facciones.
Control territorial
Planta un punto de captura en una zona y deja que las facciones luchen por él. El ganador se queda con la zona entera, con pueblos, vendedores y todo, hasta que se la arrebaten.
Pérdida de botín al morir
La regla más dura del JcJ en mundo abierto: los caídos solo conservan sus piezas más preciadas, y el resto queda donde cayeron para que el vencedor lo reclame.
Roles de clase
Vocaciones de combate, el escudo, la hoja, el sanador, el guardián, que el mundo concede cuando los aventureros encuentran su sitio.
Mascotas de Clase
Compañeros al lado de una clase: lobos, osos y criaturas más extrañas que luchan junto a sus dueños, atraen la furia del enemigo o curan al grupo.
Reinos Hardcore
Una sola vida, de verdad. Un aventurero hardcore que muere vuelve a empezar en el nivel uno sin conservar nada salvo a sus amigos, y todo el servidor se entera.
Decoración
Pinta las tierras salvajesTerrenos peligrosos con mordiente y el decorado a juego, desde ríos de lava que deciden por dónde se atreven a pasar los aventureros hasta antorchas, jardines y lápidas que dan carácter a un lugar.
Agua
Pinta aguas someras sobre el suelo. Se pueden cruzar, pero frenan a quien las vadea.
Hielo
Aguas someras congeladas. Donde hayas investigado el agua, deja que se hiele en placas resbaladizas.
Lava
Traza ríos de roca fundida que abrasan a los imprudentes y desvían las rutas de los cautos.
Tema siniestro
Suelo corrupto, árboles muertos, lápidas y menhires. Viste de pavor un rincón del mundo.
Paisajismo
Pinceles de pradera y barro con detalles de jardín, para un suelo más amable que invita en vez de advertir.
Decoración urbana
Antorchas, cajas y barriles, el pequeño desorden cálido que hace que un pueblo parezca habitado.
Fuentes
Una fuente de lucimiento para coronar una plaza bien cuidada y dar a tu gente un lugar donde reunirse.
Ornamentación de Mazmorra
Estatuas, estandartes, sarcófagos, altares y cristales relucientes: decorados que dan a cada incursión una historia propia.
Juego y servidor
Cuida la máquinaEl hardware y el personal detrás de tu mundo: capacidad de servidores, tickets de soporte, Game Masters y caza de bots, para que crezca sin doblarse bajo su propia popularidad.
Capacidad del servidor
Amplía el hardware tras tu mundo para que jueguen más aventureros a la vez, antes de que las colas de acceso agrien el ambiente.
Tickets de Soporte
Abre una página de Soporte junto al Foro oficial. Los jugadores abren tickets cuando se atascan, detectan un bot, reclaman un cobro o apelan un baneo, y la rapidez con la que respondes mueve tu reputación.
Formación de GM
Contrata Game Masters con sueldo semanal. Se teletransportan junto a los jugadores con tickets, investigan a los jugadores que marcas y rastrean tu mundo en busca de bots.
Detección de Bots
Muestra lo sospechoso que parece cada jugador, señala las ventas amañadas en la Casa de Subastas y estima lo que te cuestan los bots y los vendedores de oro. Requiere Formación de GM.
Tickets Más Rápidos
Reduce a la mitad el tiempo que un Game Master dedica a cada visita, para que la cola de soporte se vacíe antes de que el foro se dé cuenta. Requiere Formación de GM y Tickets de Soporte.
Expansiones
Juego completoExpansiones con nombre propio que empujan hacia fuera las fronteras del mundo edificable y suben el nivel máximo, cada una un nuevo capítulo para tus aventureros.
En el horizonte
Runas aún sin encenderLo que viene. Aún no está en el árbol de investigación.
Escenarios
Mundos de desafío curados con metas que superar.
Esta página refleja el árbol de investigación de MMOS v0.9.0. El juego está en desarrollo activo, así que las ramas crecerán y las runas cambiarán. Espera que esta página se revise con ellas. Lee las notas de parche