El árbol de investigación
Tu mundo no llega terminado, lo haces crecer. Cada sistema empieza aquí como un descubrimiento por financiar: comprométete, deja trabajar a tus eruditos y con el tiempo una nueva función entra en servicio para tus aventureros.
A propósito vago: qué agrega cada runa, nunca los costos ni los tiempos. Esos cambian con cada versión. Abre la ventana de Investigación en el juego para ver el árbol real, sus requisitos y lo que cuesta encender cada glifo.
- Investigable
- Disponible en la versión actual.
- Juego completo
- Ya construido y reservado para la versión completa.
- Muy pronto
- En la hoja de ruta, todavía no jugable.
Edificios
Levanta el mundoTodo lo que colocas sobre la tierra: los refugios, puertos y suelos sagrados que convierten un terreno vacío en un lugar donde vale la pena vivir.
Pueblos
Refugios seguros donde los aventureros se juntan, comercian y toman aire entre aventuras. El corazón latiente de cualquier mundo habitado.
Ciudades
Pueblos vueltos grandes, con servicios que ninguna aldea puede dar y la casa de subastas como su joya.
Piedra de Hogar
Una piedra vinculada en una posada o una ciudad que llama a su dueño de regreso a casa una vez al día y le ahorra el largo camino de vuelta.
Posadas
Una cama tibia y un fogón. Los aventureros que descansan aquí se desconectan contentos y vuelven mucho más afilados.
Vendedores
Abre tiendas para tu gente. Venden lo que encuentran por monedas y compran lo que necesitan, manteniendo el oro siempre en movimiento.
Establos
Monturas en venta bajo un mismo techo. Los aventureros compran una aquí y cruzan el mundo al galope.
Monturas voladoras
Un desbloqueo tardío que permite a tus establos ofrecer monturas aladas y a los aventureros salir a volar.
Casa de subastas
Un gran salón de mercado donde los aventureros comercian entre sí, con precios que suben y bajan según la concurrencia.
Banca
Una bóveda bajo la ciudad donde los aventureros guardan su oro y tesoros, y pagan por más espacio cuando el botín ya no cabe en la bolsa.
PNJ
Figuras con nombre y puntos de referencia que puedes poner donde quieras, y que le dan a tu mundo sus personajes y sus rincones tranquilos.
Cementerios
Suelo sagrado al que vuelven los caídos. Ponlos cerca del peligro para que la muerte nunca sea un camino largo de regreso.
Muelles
Puertos y los botes que van entre ellos, uniendo islas dispersas en un mundo alcanzable.
Rutas de vuelo
Caminos por el cielo entre tus centros. Los aventureros pagan el pasaje y cruzan el mapa en un instante.
Mazmorras
Portales a profundidades instanciadas y peligrosas, donde un grupo audaz escarba por el mejor botín.
Piedras de invocación
Piedras erguidas junto a una mazmorra que llaman al umbral a los compañeros lejanos en vez de hacerlos caminar.
Agresividad de monstruos
Despierta lo salvaje. Con eso, los monstruos marcan a los intrusos apenas los ven y salen a perseguirlos, en vez de esperar el primer golpe.
Campeones
Deja que surjan campeones de élite entre la tropa: enemigos más raros y más feroces que valen la pelea grande.
Incursiones
Enormes pruebas instanciadas hechas para varios grupos a la vez, el mejor contenido final que un MMO puede ofrecer.
Niveles de dificultad
Hasta cinco versiones más difíciles de cualquier mazmorra o incursión para jugadores en el nivel máximo, cada una con su propio nombre, color, botín y un puntaje de equipo mínimo para entrar.
Jugadores
Moldea a los aventurerosLos sistemas que le dan sentido a tu gente: qué cargan, qué visten, cómo pelean y a qué grupos y estandartes pertenecen.
Grupos
Los aventureros se juntan para enfrentar lo que ninguno podría solo. El pegamento social de un servidor animado.
Gremios
Cartas que unen a los aventureros en compañías duraderas, un estandarte propio bajo el cual juntarse y pertenecer.
Inventario
Mochilas y bolsas. Apenas los aventureros pueden cargar botín y monedas, toda la economía despierta.
Objetos
El taller de todo lo que cae, se vende y se usa en tu mundo.
Equipo
Armas y armaduras que se ponen tus aventureros, un camino visible al poder más allá de los puros niveles.
Profesiones
Oficios por aprender y nodos por trabajar, una segunda vocación que alimenta tus mercados con materiales y artesanía.
Clases
Dale identidad a cada aventurero, con sus propias armas, armaduras y porte.
Cambio de Forma
Formas más salvajes para tus clases: gato, lobo, oso, ave y demonio, que se adoptan cuando el combate lo pide y se sueltan cuando termina.
Habilidades
La mesa del creador de hechizos. Escribe tú mismo los hechizos y destrezas de tus clases, sus costos, tiempos de lanzamiento y efectos, y después mira a los aventureros usarlos.
Habilidades de monstruos
Dales a tus monstruos su propio libro de hechizos. Los jefes anuncian grandes círculos ardientes en el suelo, y los aventureros aprenden, a veces tarde, a salirse del fuego.
Misiones
Cuelga objetivos en tus pueblos y PNJ. Los aventureros toman el llamado, cazan el objetivo y vuelven por la recompensa, llevando a la multitud a los rincones que quieres con movimiento.
Misiones repetibles
Diarias y encargos repetibles con sus propios tiempos de espera, el tambor constante de metas que hace volver a los aventureros.
Títulos
Tratamientos que se llevan antes o después del nombre, de Sir a el Valiente, otorgados mediante misiones. Los aventureros muestran el más raro que hayan ganado.
Reputación
Grupos con los que vale la pena quedar bien. Las misiones y las muertes suman reputación, los aventureros suben de Amistoso a Exaltado y cada rango puede entregar un título propio.
Logros
Hazañas que escribes tú mismo, de cien lobos abatidos a la primera mazmorra superada, que pagan oro, equipo, títulos y monturas. Limita los poseedores a uno y se vuelve un Primero del reino.
JcJ
Abre la puerta al conflicto entre jugadores, en todo el servidor o zona por zona.
Arenas
Campos de pelea con piso y muros que tú mismo levantas, donde los equipos se anotan con un encargado de filas, entran juntos y lo resuelven frente a un marcador en vivo.
Campos de Batalla
Guerra en equipo con un objetivo: un combate a muerte, una colina que sostener, una bandera que llevar a casa o puntos que controlar, en un mapa hecho por ti.
Facciones
Funda nuevos estandartes bajo los que se agrupe tu gente, y contra los que salga a guerrear.
Grupos entre facciones
Deja que los estandartes rivales dejen la pelea de lado y salgan juntos, compañías mixtas que cruzan la división entre facciones.
Control territorial
Planta un punto de captura en una zona y deja que las facciones peleen por él. El ganador se queda con la zona entera, pueblos, vendedores y todo, hasta que se la quiten.
Pérdida de botín al morir
La regla más dura del JcJ en mundo abierto: los caídos conservan solo sus piezas más preciadas, y el resto queda donde cayeron para que el vencedor lo reclame.
Roles de clase
Vocaciones de combate, el escudo, la hoja, el sanador, el guardián, que el mundo concede cuando los aventureros encuentran su lugar.
Mascotas de Clase
Compañeros al lado de una clase: lobos, osos y criaturas más extrañas que pelean junto a sus dueños, atraen la furia del enemigo o curan al grupo.
Reinos Hardcore
Una sola vida, de verdad. El aventurero hardcore que muere vuelve a empezar en el nivel uno sin conservar nada más que sus amigos, y todo el servidor se entera.
Decoración
Pinta lo salvajeTerrenos peligrosos con filo y la escenografía que los acompaña, desde ríos de lava que deciden por dónde se atreven a pasar los aventureros hasta antorchas, jardines y lápidas que le dan carácter a un lugar.
Agua
Pinta aguas bajas sobre el suelo. Se pueden cruzar, pero frenan a quien las vadea.
Hielo
Aguas bajas congeladas. Donde hayas investigado el agua, deja que se congele en placas resbalosas.
Lava
Traza ríos de roca fundida que queman a los imprudentes y desvían las rutas de los cautelosos.
Tema siniestro
Suelo corrupto, árboles muertos, lápidas y piedras erguidas. Viste de pavor un rincón del mundo.
Paisajismo
Pinceles de pradera y barro con detalles de jardín, para un suelo más amable que invita en vez de advertir.
Decoración urbana
Antorchas, cajas y barriles, el pequeño desorden cálido que hace que un pueblo se sienta habitado.
Fuentes
Una fuente de lujo para coronar una plaza bien cuidada y darle a tu gente un lugar donde juntarse.
Decoración de mazmorras
Estatuas, estandartes, sarcófagos, altares y cristales brillantes: escenografía que le da a cada incursión una historia propia.
Juego y servidor
Cuida la máquinaEl hardware y el personal detrás de tu mundo: capacidad de servidores, tickets de soporte, Game Masters y cacería de bots, para que crezca sin doblarse bajo su propia popularidad.
Capacidad del servidor
Amplía el hardware detrás de tu mundo para que jueguen más aventureros a la vez, antes de que las filas de acceso amarguen a todos.
Tickets de Soporte
Abre una página de Soporte junto al Foro oficial. Los jugadores abren tickets cuando se traban, detectan un bot, disputan un cobro o apelan un baneo, y qué tan rápido respondes mueve tu reputación.
Entrenamiento de GM
Contrata Game Masters con pago semanal. Se teletransportan junto a los jugadores con tickets, investigan a los jugadores que marcas y barren tu mundo en busca de bots.
Detección de Bots
Muestra qué tan sospechoso se ve cada jugador, marca las ventas arregladas en la Casa de Subastas y estima cuánto te cuestan los bots y los vendedores de oro. Requiere Entrenamiento de GM.
Tickets más Rápidos
Reduce a la mitad el tiempo que un Game Master pasa en cada visita, para que la fila de soporte se vacíe antes de que el foro lo note. Requiere Entrenamiento de GM y Tickets de Soporte.
Expansiones
Juego completoExpansiones con nombre propio que empujan hacia afuera las fronteras del mundo construible y suben el nivel máximo, cada una un nuevo capítulo para tus aventureros.
En el horizonte
Runas todavía sin encenderLo que viene. Todavía no está en el árbol de investigación.
Escenarios
Mundos de desafío curados con metas por superar.
Esta página refleja el árbol de investigación de MMOS v0.9.0. El juego está en desarrollo activo, así que las ramas crecerán y las runas cambiarán. Espera que esta página se actualice con ellas. Lee las notas del parche